TLSは体調不良のため欠席^^


http://www.metagame.it/articoli-modern/1818-report-modern-top-8-grand-prix-milano-con-affinity.html

この前の休日にあったGPで、私は0byeスタートながらも13-1という成績でday2の予選ラウンドを終えて、準々決勝で精力の護符ランプ相手にGame2・3を落とし、敗退しました。私はGPでtop16の経験が過去に2回あり、top8に入るには今まで以上の幸運が必要だと思っていましたが、今回の結果はデッキ調整も含めて大変満足しています。

Top8入賞したデッキには、あまりメタゲーム上で見かけないカードが合計14枚入っています。MOでデッキを調整していると、対戦相手が「これは時間の無駄だ」と思ってconcedeすることがありましたが、こういう時私は内心では満足していました。これらの選択は議論を呼ぶでしょうが、ここで少し解説してみようと思います。以下が私のデッキリストです。「親和」を語るために、論理的にマナコスト別で分類しています。

土地 (11)
4 Darksteel Citadel
4 Blinkmoth Nexus
3 Contested War Zone

コスト 0 (16+2)
4 Mox Opal
4 Welding Jar
4 Memnite
4 Ornithopter
2 Chalice of the Void

コスト 1 (8+4)
4 Signal Pest
4 Springleaf Drum
4 Vault Skirge

コスト 2 (8)
4 Cranial Plating
4 Arcbound Ravager

親和付きカード (11)
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
3 Scale of Chiss-Goria

サイドボード
2 Chalice of the Void
3 Spellskite
3 Grafdigger’s Cage
4 Gut Shot
3 Etched Champion

Colorless vs Colored
私たちは基本に立ち返って考えてみました。各カードがシナジーを形成するデッキを使用する場合、それらをまとめるために何かの犠牲を払わなければなりません。各スペルの選択に関してもこの原則に従う必要があります。
色のついた呪文を唱えようとしても、《空僻地/Glimmervoid》以外の土地は役に立ちませんし、8枚の限定的なマナソース(4《オパールのモックス/Mox Opal》、4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》)だけでは不十分ではないでしょうか。全てのカードが相互に影響するデッキにおいて、キャストできないカードを生み出す可能性を放置するわけにはいきません。このため、GPミランで使ったReal Affinityには有色マナが必要な呪文を採用しませんでした。

Speed vs Power
もう一つの原理原則です。親和デッキは、1ターン目に、できれば2ターン目までに全てのカードを使い切ることを狙わなければなりません。親和とは超高速型デッキであって、2枚目以降の土地は本当に残念なカードです。これを実現するために、デッキ名にもなっている「親和」という能力を持つカードを利用します。
しかしこれには明らかな問題があります。マナコストが2以上のカードを多くデッキに入れてしまうと、時々思うようにデッキが回らなくなってしまうのですが、それらがデッキに必要不可欠であることも事実なのです。具体的には《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》と《頭蓋囲い/Cranial Plating》の2枚です。
クリーチャーが大量に入ったバージョンの親和デッキをチームメイトと一緒に調整していたとき、《頭蓋囲い/Cranial Plating》よりも《鋼の監視者/Steel Overseer》を優先して入れた方がいいのではないか?という議論になりました。しかし私は、安定性よりもスピードを常に重要視するべきだと思います。準々決勝で私を倒したようなコンボデッキや、風景の変容やトロンといったコントロール要素のあるデッキに対して、「1ターン分の差」は致命的になるからです。
ではサイドボードの《刻まれた勇者/Etched Champion》はどういうことか?アブザン(ジャンク)との試合ではあまりにも多くの除去呪文が飛び交うため、ゲームが面倒な事になりやすく、どうしてもこれが必要になるのです。マナコストが大きいカードでリスクも伴いますが、このカードのおかげで不都合なマッチアップでも希望を見出せるようになります。

Affinity vs Metagame (Delver, Burn)
GPマドリードの結果を受けて、最多勢力はdelverになるだろうという予想が立ちました。実際に統計を調べるとその予想は的中していました。至る所で《稲妻/Lightning Bolt》が飛び交う環境の中で、2ターン目に4/4が登場したり、瞬速で登場したアーティファクトが火力からクリーチャーを救うというのは、現在のメタゲームにとてもよく合致しているのではないでしょうか。
《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》は親和という能力を持っていることも含めて、このデッキで最も重要なカードのひとつかもしれません。時には《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》の予期せぬ餌になったり、《頭蓋囲い/Cranial Plating》の計算を狂わせたりします。さらに1ターン目に《金属ガエル/Frogmite》を唱える手助けにもなったり、《マイアの処罰者/Myr Enforcer》の召喚を加速させてくれます。

Affinity vs Metagame (Scapeshift, Tron, Combos)
私が調べたところによると、風景の変容、トロン、 その他コンボデッキは4ターン以内に勝負を決めてくることがありません(GPの準々決勝で当たったデッキは例外)。4ターンの猶予があるので、その間に1体でも多くのクリーチャーを用意して、それらを7枚のカード(《激戦の戦域/Contested War Zone》と《信号の邪魔者/Signal Pest》)で強化しましょう。普通の親和デッキだと大体《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》か《頭蓋囲い/Cranial Plating》で勝つのですが、私のデッキではとにかく数を並べて押し込むというのも勝利パターンのひとつです。

Chalice of the Void vs Metagame
《虚空の杯/Chalice of the Void》は「親和」を稼ぐ以外にも、3枚目のアーティファクトとして「金属術」に貢献して《オパールのモックス/Mox Opal》をアクティブにしたり、メタゲーム中の主要デッキ(最多勢力のdelverも含まれます)に入っている半分以上のカードをシャットアウトしてくれます。バーン、ジェスカイ、エメリアコントロール、ボーグル、精力の護符ランプ、死せる生、その他いろいろ。ミラーマッチでさえも、先手で1ターン目にこれをx=0で置ければ、相手のデッキが普通のリストであれば少なくとも10枚ぐらいのカードは無力化できます。


出産の殻デッキ、アブザン(ジャンク)、親和、欠片の双子コンボの4つに対して、このデッキは不利ではないかと思います。
殻デッキは初動がとても安定していて、除去カードも多めに入っているので、今回のリストだと一般的な親和デッキを使った時よりももっと不利に感じるかもしれません。《はらわた撃ち/Gut Shot》で1ターン目のマナクリーチャーを除去して、相手の展開を遅らせるようにしましょう。
欠片の双子コンボはゲームを決めるスピードが速く、このデッキにはそれを止めるための除去が入っていないのでなおさらです。
《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》の値段が1枚10$を超える前に早く揃えておくことをお勧めします。

次回をお楽しみに。by Dario



ちなこの人のスイスラウンドの当たりは
3 delver
1 フェアリー
1 ジェスカイ
1 アブザン
2 出産の殻
1 親和(負け)
2 トロン
2 風景の変容
1 忘れた


サイドプランは
・delver
-2 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
+ 2 《虚空の杯/Chalice of the Void》

・殻
-3 《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
-2 《虚空の杯/Chalice of the Void》
-2 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
+4 《はらわた撃ち/Gut Shot》
+3 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》

・風景の変容&トロン
なし

・アブザン
-3 《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》 ?
+3 《刻まれた勇者/Etched Champion》

・バーン
-4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
-1 《信号の邪魔者/Signal Pest》
+2 《虚空の杯/Chalice of the Void》
+3 《呪文滑り/Spellskite》

・双子
-3 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
+3 《呪文滑り/Spellskite》


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