なんか最近「マイアクロック」とか「カルドーサの鍛冶場主」で検索してくる人が増えたのでそれについて少し書いてみる。
デッキの内容を概説すると、《前兆の時計》を置いた上で《カルドーサの鍛冶場主》を延々起動して《マイアの戦闘球》(とそれをコピーする《ファイレクシアの変形者》)をしこたま持ってきて《不死の霊薬》でループするデッキである。通れば無限ライフ、無限マイアトークン、無限ダメージが成立してデッキを全部引き切ることができる。
なお世界のどこか別の場所で同時多発的に同じデッキが爆誕してそれが話題になっただけかもしれないが、ここでは蒼猫亭コミュニティでのここまでの過程について述べる。
簡潔に時系列で並べると
①Koh君が最初の叩き台をFNMに持ち込む。なおこの時点ではデッキはコンセプトがやや雑多で、いくばくかの不純物が入っている。
②それを見てデッキを目コピした俺が一人回しの末に少し洗練された形に整える。このとき《ファイレクシアの変形者》を増量、《オパールのモックス》を採用するなどデッキの軸が無限コンボ寄りになる。ただし一人回しの成果ということで除去ゼロ枚の構成であったためフリーデュエルでは色んなデッキにぼこられる。
③ここから二人で独自の調整が始まる。俺はメイン《感電破》など軽いスペルを多用して、序盤をしのいだ上にコンボを決めて勝つゲームプランの仕様を目指し、koh君は《マイアのタービン》をがっつり採用するなど《前兆の時計》を中心にして、《カルドーサの鍛冶場主》に完全に依存しないことを主眼に置いたデッキ構成を追求する。
④さらに二人の度重なる討議の末に現在の形にほぼ収まる。メインボードは土地を除くほとんどのスロットが事実上固定パーツになる。だが色構成はどうするか、どうサイドを組むかといった問題は現在も残されている。
⑤kaoruさんが一時「俺もこのデッキを組むわ」と興奮するがその30分後には「もっといいデッキ見つけたから止めるわ」と手のひらを返す。薄情な話である。ぐっちょんも感化され赤緑ベースの独自路線に走るがいつも彼のデッキは「おもしろいから」の一言で片づけられるお遊び要素に満ち溢れており今回も例外ではなかったのでここでは割愛する。
DNを見渡したところ、日付から類推するに、確認されたデッキはいずれも蒼猫亭の大会結果をベースに考えられたリストだと思われる。
なおこの日記を書いている時点でのデッキ構成は俺の中ではこうなっている。
10《平地/Plains(AVR)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4《埋没した廃墟/Buried Ruin(M12)》
2《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core(NPH)》
3《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
3《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
2《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
4《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
4《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
3《前兆の時計/Clock of Omens(M13)》
3《マイアのタービン/Myr Turbine(MBS)》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
3《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
4《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
2《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
1《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》、《埋没した廃墟/Buried Ruin(M12)》
この3種類は4枚採用が推奨される。《墨蛾》は《鍛冶場主》のコストに充てられる他、《前兆の時計》とも相性がいい。《洞窟》は言わずもがなカウンター対策だが、実際のところ「多相の戦士」と宣言して《変形者》のために青マナを捻出することも多い。《廃墟》は環境的に起動することは少ないのだが対コントロール戦ではとても強いので暫定で4枚である。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
デッキの肝。さすがに4枚でしょ。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
コンボパーツのひとつ。合わせて4枚あれば無限ループに突入できるので、素引きした時のリスクを合わせると合計6枚採用が適当と判断した。だがどちらもあまり引きたくないカードなので3・3に抑えてある。2・4や4・2も試したが最終的に今のバランスに落ち着いた。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
メインに1枚入っているが別に必須ではない。単にサイドボードが圧迫されていてスペースを見つけるのが難しかったからだけである。ここを《交易所》など他のユーティリティに変える選択肢は十分にある。
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
勝利手段を兼ねた除去であり、紆余曲折を経て結局4枚必須という結論で現在のところは落ち着いている。《血の芸術家》《スレイベンの守護者、サリア》は許すまじ。できれば《秘密を掘り下げる者》にも変身前に死んでいただきたい。特にナヤ殻に積まれる《サリア》は2t目に出されるだけで半分詰むレベルのキラーカード。こいつを確実に除去するために、あえてマナクリを見逃すなどのプレイングもある。デッキの構成上ほぼ1発限りの使い捨てであるため何も考えずに起動するのは愚策である。
《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
必要悪の4枚。とても強いと呼べるカードではなく一時はゼロにまで削減されたが、結局4枚に戻った。このデッキは《鍛冶場主》など一部のキーカードを引いてくることが勝利の大前提であるためキャントリップの意味は大きい。またマナ加速から4t《鍛冶場主》→5t目起動を想定するならばデッキに2マナ以下のアーティファクトを一定数確保する必要があり、その意味でもやはりこのカードは必要である。
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
マナ加速大事。《オパールのモックス》は適正枚数がまだ絞り込めていないが最低1枚は必要だろう。3t目に《タリスマン》を置いた時に余る1マナを有効活用するにあたって0マナで置けるマナファクトはありがたい。
《前兆の時計/Clock of Omens(M13)》
コンボパーツ。しばらく2枚で回していた時もあったが、素引きしたいカードでもあるので3枚になった。4枚はやりすぎ。
《マイアのタービン/Myr Turbine(MBS)》
《鍛冶場主》を引かなかった時のためのプランB。単体・全体除去に強いのが強みで、対コントロール戦ではこちらの方が優先されることが多い。だがビートダウン相手ではやや悠長で間に合わないことも多いので、メインは2枚程度に抑えてサイド後追加の方がいいのかも。
《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
コンボパーツ。頼むから初手に来ないでほしい。
重ねて言うがメインボードがほとんど熟成されている(と俺達は思い込んでいる)のに対しサイドはまだまだ改善の余地がある。《墓掘りの檻》や《倦怠の宝珠》はゾンビ・ナヤ殻を意識したカード。自軍も影響を受けるが、いざとなれば《鍛冶場主》でサクればいいので特に問題はない。《呪文滑り》は主にdelverのバウンスを警戒してのサイドボード。《天界の粛清》はゾンビを殺しに行くための嗜み。《魔女封じの宝珠》《殴打頭蓋》《精神隷属器》《イシュ・サーの背骨》は唯のシルバーバレット要因で、この辺は好みもあって特に絶対的な必要性はない。
その他試したけど採用しなかった主なカード
《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》《微光地/Glimmerpost(SOM)》
前者はそもそも起動することがほとんどなく必要性が薄いと判断し、後者は何がしたいのかわからん程の弱さだったので切った。《原始のタイタン》のようなカードがないと流石に使用に耐えない。
《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
初期は4枚採用されていたが次第に数を減らしてゆき最終的には完全に解雇された。結局ただの時間稼ぎのカードでしかなく、デッキの動きに噛み合っていなかった。何より《血の芸術家》と《スレイベンの守護者、サリア》に対して無力過ぎた。
《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
これも初期はメインに1枚挿しだったが結局抜けた。《鍛冶場主》でこれをサーチしてきたいと思える場面がなく、ゲームフィニッシュだけなら《迫撃鞘》で間に合っているからだ。加えてキープ基準にもならないカードには出番はなかった。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
最近までサイドに2~3枚積んでいたが現在は抜けている。理由は積極的にサイドインしたいと思えるマッチアップが少ないのと、他に用意したいカードが多くてスロットの都合上抜かざるを得なかったというだけの話である。今後環境の変化次第では再雇用も十分にありうる。
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
4マナは重かった。
《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》
《前兆の時計》が絡むと恐ろしく強いのだが、逆に単体だとクソ弱かった。
その他有色のカードもいろいろ試したが特に必須といえるカードには至っていない。経験上色を選ぶなら赤か白が最適である。他の色はサイドボードに適切なカードが少ない。なおそれぞれ赤を選択するメリットは《鞭打ち炎》と《火柱》、白は《天界の粛清》と思っている。《審判の日》も試したがWWが出にくかったり環境的に間に合っていないと感じることが多かった。一時「《刃の接合者》って強くね?」とkoh君と盛り上がったが一人回しの結果クソ弱くて速攻で抜けた。
デッキの内容を概説すると、《前兆の時計》を置いた上で《カルドーサの鍛冶場主》を延々起動して《マイアの戦闘球》(とそれをコピーする《ファイレクシアの変形者》)をしこたま持ってきて《不死の霊薬》でループするデッキである。通れば無限ライフ、無限マイアトークン、無限ダメージが成立してデッキを全部引き切ることができる。
なお世界のどこか別の場所で同時多発的に同じデッキが爆誕してそれが話題になっただけかもしれないが、ここでは蒼猫亭コミュニティでのここまでの過程について述べる。
簡潔に時系列で並べると
①Koh君が最初の叩き台をFNMに持ち込む。なおこの時点ではデッキはコンセプトがやや雑多で、いくばくかの不純物が入っている。
②それを見てデッキを目コピした俺が一人回しの末に少し洗練された形に整える。このとき《ファイレクシアの変形者》を増量、《オパールのモックス》を採用するなどデッキの軸が無限コンボ寄りになる。ただし一人回しの成果ということで除去ゼロ枚の構成であったためフリーデュエルでは色んなデッキにぼこられる。
③ここから二人で独自の調整が始まる。俺はメイン《感電破》など軽いスペルを多用して、序盤をしのいだ上にコンボを決めて勝つゲームプランの仕様を目指し、koh君は《マイアのタービン》をがっつり採用するなど《前兆の時計》を中心にして、《カルドーサの鍛冶場主》に完全に依存しないことを主眼に置いたデッキ構成を追求する。
④さらに二人の度重なる討議の末に現在の形にほぼ収まる。メインボードは土地を除くほとんどのスロットが事実上固定パーツになる。だが色構成はどうするか、どうサイドを組むかといった問題は現在も残されている。
⑤kaoruさんが一時「俺もこのデッキを組むわ」と興奮するがその30分後には「もっといいデッキ見つけたから止めるわ」と手のひらを返す。薄情な話である。ぐっちょんも感化され赤緑ベースの独自路線に走るがいつも彼のデッキは「おもしろいから」の一言で片づけられるお遊び要素に満ち溢れており今回も例外ではなかったのでここでは割愛する。
DNを見渡したところ、日付から類推するに、確認されたデッキはいずれも蒼猫亭の大会結果をベースに考えられたリストだと思われる。
なおこの日記を書いている時点でのデッキ構成は俺の中ではこうなっている。
10《平地/Plains(AVR)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4《埋没した廃墟/Buried Ruin(M12)》
2《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core(NPH)》
3《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
3《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
2《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
4《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
4《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
3《前兆の時計/Clock of Omens(M13)》
3《マイアのタービン/Myr Turbine(MBS)》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
3《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
4《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
2《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
1《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》、《埋没した廃墟/Buried Ruin(M12)》
この3種類は4枚採用が推奨される。《墨蛾》は《鍛冶場主》のコストに充てられる他、《前兆の時計》とも相性がいい。《洞窟》は言わずもがなカウンター対策だが、実際のところ「多相の戦士」と宣言して《変形者》のために青マナを捻出することも多い。《廃墟》は環境的に起動することは少ないのだが対コントロール戦ではとても強いので暫定で4枚である。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
デッキの肝。さすがに4枚でしょ。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
コンボパーツのひとつ。合わせて4枚あれば無限ループに突入できるので、素引きした時のリスクを合わせると合計6枚採用が適当と判断した。だがどちらもあまり引きたくないカードなので3・3に抑えてある。2・4や4・2も試したが最終的に今のバランスに落ち着いた。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
メインに1枚入っているが別に必須ではない。単にサイドボードが圧迫されていてスペースを見つけるのが難しかったからだけである。ここを《交易所》など他のユーティリティに変える選択肢は十分にある。
《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
勝利手段を兼ねた除去であり、紆余曲折を経て結局4枚必須という結論で現在のところは落ち着いている。《血の芸術家》《スレイベンの守護者、サリア》は許すまじ。できれば《秘密を掘り下げる者》にも変身前に死んでいただきたい。特にナヤ殻に積まれる《サリア》は2t目に出されるだけで半分詰むレベルのキラーカード。こいつを確実に除去するために、あえてマナクリを見逃すなどのプレイングもある。デッキの構成上ほぼ1発限りの使い捨てであるため何も考えずに起動するのは愚策である。
《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
必要悪の4枚。とても強いと呼べるカードではなく一時はゼロにまで削減されたが、結局4枚に戻った。このデッキは《鍛冶場主》など一部のキーカードを引いてくることが勝利の大前提であるためキャントリップの意味は大きい。またマナ加速から4t《鍛冶場主》→5t目起動を想定するならばデッキに2マナ以下のアーティファクトを一定数確保する必要があり、その意味でもやはりこのカードは必要である。
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
マナ加速大事。《オパールのモックス》は適正枚数がまだ絞り込めていないが最低1枚は必要だろう。3t目に《タリスマン》を置いた時に余る1マナを有効活用するにあたって0マナで置けるマナファクトはありがたい。
《前兆の時計/Clock of Omens(M13)》
コンボパーツ。しばらく2枚で回していた時もあったが、素引きしたいカードでもあるので3枚になった。4枚はやりすぎ。
《マイアのタービン/Myr Turbine(MBS)》
《鍛冶場主》を引かなかった時のためのプランB。単体・全体除去に強いのが強みで、対コントロール戦ではこちらの方が優先されることが多い。だがビートダウン相手ではやや悠長で間に合わないことも多いので、メインは2枚程度に抑えてサイド後追加の方がいいのかも。
《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
コンボパーツ。頼むから初手に来ないでほしい。
重ねて言うがメインボードがほとんど熟成されている(と俺達は思い込んでいる)のに対しサイドはまだまだ改善の余地がある。《墓掘りの檻》や《倦怠の宝珠》はゾンビ・ナヤ殻を意識したカード。自軍も影響を受けるが、いざとなれば《鍛冶場主》でサクればいいので特に問題はない。《呪文滑り》は主にdelverのバウンスを警戒してのサイドボード。《天界の粛清》はゾンビを殺しに行くための嗜み。《魔女封じの宝珠》《殴打頭蓋》《精神隷属器》《イシュ・サーの背骨》は唯のシルバーバレット要因で、この辺は好みもあって特に絶対的な必要性はない。
その他試したけど採用しなかった主なカード
《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》《微光地/Glimmerpost(SOM)》
前者はそもそも起動することがほとんどなく必要性が薄いと判断し、後者は何がしたいのかわからん程の弱さだったので切った。《原始のタイタン》のようなカードがないと流石に使用に耐えない。
《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
初期は4枚採用されていたが次第に数を減らしてゆき最終的には完全に解雇された。結局ただの時間稼ぎのカードでしかなく、デッキの動きに噛み合っていなかった。何より《血の芸術家》と《スレイベンの守護者、サリア》に対して無力過ぎた。
《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
これも初期はメインに1枚挿しだったが結局抜けた。《鍛冶場主》でこれをサーチしてきたいと思える場面がなく、ゲームフィニッシュだけなら《迫撃鞘》で間に合っているからだ。加えてキープ基準にもならないカードには出番はなかった。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
最近までサイドに2~3枚積んでいたが現在は抜けている。理由は積極的にサイドインしたいと思えるマッチアップが少ないのと、他に用意したいカードが多くてスロットの都合上抜かざるを得なかったというだけの話である。今後環境の変化次第では再雇用も十分にありうる。
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
4マナは重かった。
《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》
《前兆の時計》が絡むと恐ろしく強いのだが、逆に単体だとクソ弱かった。
その他有色のカードもいろいろ試したが特に必須といえるカードには至っていない。経験上色を選ぶなら赤か白が最適である。他の色はサイドボードに適切なカードが少ない。なおそれぞれ赤を選択するメリットは《鞭打ち炎》と《火柱》、白は《天界の粛清》と思っている。《審判の日》も試したがWWが出にくかったり環境的に間に合っていないと感じることが多かった。一時「《刃の接合者》って強くね?」とkoh君と盛り上がったが一人回しの結果クソ弱くて速攻で抜けた。
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